2021年9月7日,游戏外包及游戏研发企业维塔士宣布获得风险投资机构霸菱亚洲(BPEA)的1.5亿美元投资。此次投资完成后,霸菱亚洲持股比例与3D Capital Partners持平,二者共同成为维塔士最大的外部股东。而维塔士CEO兰吉利(Gilles Langourieux)与其他管理团队,依旧持有该公司超70%股份。
10月21日,游戏日报采访了维塔士成都工作室总经理田立,就融资用途及后续发展规划等问题进行了询问。
关于维塔士要冲击3A大厂,未来最大目标是成为3A独立开发商的说法,田立称可能是一种误传。他认为,维塔士会一直专注核心业务,同时也会做一些小的尝试,向客户证明其团队具备一定游戏研发能力,在游戏设计方面有足够能力去承担,帮助现存业务更加健康发展,实现价值链上的攀升。
Q:维塔士此次获得投资,成都工作室会不会有一些新动向,融资会对成都工作室产生怎样的影响?
A:首先您已经看到,维塔士获霸菱亚洲1.5亿美元投资,我们也宣布通过购买和构建(buy-and-build)战略,利用好这一笔融资。其实,不论融资与否,维塔士的两个目标一直都没有变。
第一个目标是,我们大家都希望具有能力和团队能够参与所有的一线游戏大作制作。历经过去十六七年的经营,我认为这一目标已经很接近实现,在全球前20的游戏厂商中,已经有18家与维塔士是深度合作伙伴关系,也在参与到慢慢的变多的一线商业大作中去。
第二点,我们大家都希望在地球上所有的游戏开发领域比较先进的城市,都能有维塔士的制作团队,我相信这次融资能让我们更好地去实现。目前,维塔士通过个人建立及收购,已在全世界内拥有10家工作室,并且它们都已成长到一定规模。通过这笔融资,我们大家可以更多去收购和并购,或者建立新的工作室,更好地实现进一步全球化的目标。
融资对成都工作室来的影响,首先无论融资与否,成都工作室都会保持较为稳定、健康的成长。同时,我们也会看成都本地是否有其他的团队,能够给我们大家带来一些比如新的技能,或者让我们在某些方面变得更完美。如果有合适的地方,我们也会向成都的一些公司提出并购或者是投资意向。
Q:当下的行业竞争非常的激烈,成都这边也有非常多的大厂和知名工作室。所以,维塔士成都工作室是如何在竞争中保持自己的优势?
A:这也是这两年可能对于我来说,需要花非常多精力去看待的一件事,我认为这个行业确实竞争很激烈。竞争非常激烈,虽然听起来像是负面的东西,但实际上它也有正面的展示,表示这个行业依旧很健康的,并且保持快速地发展的,所以才会有更多公司更多投入进来。
在这个背景下,维塔士其实做了很多事情,去保持自身的优势。大多数表现在几方面:
第一,我们是04年在上海建立的第一个工作室,随后08年在成都建立了第二个工作室。现在成都工作室规模已达到了800人,对于一个游戏公司而言,这并不是那么容易能达到的规模。
能做到这一点是因我们有非常完善的人才教育培训体系,以及知识分享体系,从某种角度来说,维塔士实际上帮中国游戏行业提供了大量人才。
在过去的10多年,我们从始至终坚持“培训班机制”,筛选、培训一些有热情的人加入游戏行业。尤其在四川地区,很多年轻人十分喜爱去从事电影、音乐、游戏等娱乐行业,但他们可能并没选有关专业毕业。我们会通过培训班,筛选对游戏行业有强烈憧憬、同时满足基础技能要求的年轻人,为他们提供加入游戏行业的机会和成长土壤。
第二,因为维塔士经过多年积累,同时与很多游戏顶级厂商共同合作,参与一线大作的制作。进入维塔士之后,无论在什么项目,都能学到知识。在这里,你不但可以参与有意思的项目,得到实战经验,同时维塔士内部还有完善、递进的培训机制,得到很大的自身能力提升。
所以,这样一些方面我们持续在做,也让我们在竞争很激烈的行业中,有信心能够把公司做得越来越好。
Q:维塔士发展这么多年,这么多国际一线大厂都愿意和维塔士进行合作,维塔士是具备哪一些其他公司不具备的能力吗?
A:与一线大厂建立合作,信息安全是很重要的一点。在游戏行业,特别是主机行业,对保密这件事情有很高的要求。
维塔士在成立的第一天,就把信息安全作为最重要的一个基石。公司有很高的信息安全等级,我们花大量的精力、投入,以保证我们在信息安全方面能达到很高的标准。这可能是一个敲门砖,因为越大的一线厂商,越重视作品信息安全。
第二点,我觉得有一个跨文化团队也是很重要的。很多一线大作来自欧美、日韩,如果团队中缺乏对相关文化有深入了解并且懂游戏行业的人,可能会举步维艰。
换句话从我们客户的角度来说,我们具备了他们不具备的:多年的积累,与很多一线大厂合作的经验,了解了每一家厂商都是怎么来制作游戏的。某一些程度上,维塔士具备了游戏制作的上帝视角。
我举个例子,可能每一家都要在游戏中做云或者水这一类很常见的特效,实际上我们会通过不同的项目,去了解不同的做法,而且我们自身也会去投入与研究,去探讨如何做得更好。
这样,经过长时间的积累,我们的知识就越来越广,并且具备了一定的深度。这一方面,可能我们客户的工作在过去的十几二十年很长时间里,他们专注于做一个系列的游戏,涉猎的面相对来说还是比较有限。虽然在某一个方面钻得非常深,但其广度上我们会更具有优势。这是第一点,就是知识的广度和深度。
第二点在于我们的人员规模。因为游戏制作本身是一个软件工程,在人员数量的基础上,需要很强的管理能力,能够在那么多人同时参与项目的时候,依然保持每一个人的输出质量和效率与整个团队相匹配,保证作品的高质量。
Q:因为之前可能会有外界会将维塔士称为“游戏界的富士康”,你们是怎么样看待这一称呼的?
A:我觉得,富士康可能是中国经济腾飞期间的一个标志性公司。抛开大家的刻板印象,在大家都喜欢用的电子科技类产品当中,有一些很高端的零配件,地球上只有富士康可以做,能够准确的看出他们在制造方面的追求。
在这个层面,我觉得维塔士与富士康有同样的基因:我们愿意去钻研,很愿意将一些细节做得很深入,并且持续投入,所以才能确保我们在这样一些方面做到世界领先的地位。
不仅如此,我们也是一家很关注员工,关注人的公司。游戏企业,坦率来讲都不算重资产公司。对我们而言,最有价值的、最重要的资产就是人才。我们管理层的思路,对人的关注是非常高的。
我举个例子,比如之前游戏行业无论大厂还是小厂996情况都会存在,但是我们最近几年很重视,希望可以给大家建立一个健康的工作生活平衡的环境,因为这样才可以长期持续发展。
我也蛮希望可以借这样的机会,将我们的真实情况呈现给大家,大家也能对我们有一个正确的印象。
Q:之前有了解到维塔士有想做3A大作,打造自己的游戏品牌的打算,到底是什么刺激了你们要这么做呢?
A:我觉得这可能是一种误传,说我们好像在转型,说我们完全要去做自己的游戏,实际上我觉得并不是这样。
首先,我们的核心业务还是会一直专注、帮助更多全球领先的发行商和开发商去制作更大型更优秀的游戏大作,我们也一直在持续投资新技术,期望为合作伙伴贡献更多。同时,当然我们的团队肯定会具备一定的研发游戏的能力,这是肯定的,这时我们会做一些小的尝试。
这实际上是能够向客户证明,我们在游戏设计方面有足够的能力去承担任务,让我们现存业务更加健康发展,在价值链上实现攀升。并不是说要摒弃我们当前的业务,全面转向去自研,所以您刚才说的可能是一种误解。
Q:维塔士作为一直为3A大作提供支持和服务的厂商,你们是怎么样看待过去和现在国产游戏与他们之间的差距呢?
首先,我觉得我们中国的游戏制作业在过去二十年有非常成熟的进步。以前,我刚刚进入这个行业的时候,我不敢想象我们国产游戏可成为线A大作。现在,我觉得这件事情已经很近,不管人才方面的积累,还是对市场的理解,我们在过去的快速地发展期间,整个中国所有厂商都有了长足的进步,我们离这个梦真的是慢慢的接近了。
Q:次世代主机上市,对维塔士来说,新主机的出现是否意味着机遇和挑战?作为一名游戏制作人,您怎么样看待国内游戏市场以及其中的主机游戏市场的前景?
A:首先讲一讲新的硬件,大家都知道比如说PS5,Xbox的新一代主机都在上场,对我们来说既是一个机遇,也是一个挑战。
我先讲一下机遇。我们这个行业在前,客户因为体量原因,自己团队能够实现所有的设计,制作部分因为缺人手,所以要外部。在过去硬件也更迭了好几次。从PS2到PS5, Xbox的第一代到现在的Xbox硬件的提升,明显的是可以承载一个游戏更大的内容量,在一个画面当中也可以存在更复杂的场景决策的东西。从客户角度来说,这会导致以前是设计可以做完,但制作做不完,而现在设计也做不完,因为游戏体量慢慢的变大,越来越复杂。
实际上,对我们是一个重大的机遇。如果我们还是以前老的思路,从客户那边拿到制作的东西,照着它的规格去做是可以做的,但是这样没有在整个行业中去取得领先。大概在15、16年时,我们已意识到这样的一个问题,提出了一些新的方向。
我们内部的话叫做端对端(end-to-end),或者叫做整包。比如说,以前客户可能假设要做一个关卡,里面有桌椅,他会告诉你桌子的规格,长宽高、材质、颜色,你需要按照一定规格制作就行。现在,客户的需求可能是,需要制作一个关卡,比如说设计类游戏,二战题材,选择法国的一个城市,当时是德军占领的,把一个教堂改成了一个德军司令部。这就是所有的需求,他会期望说外部的团队能负责从设计到制作、到最后在引擎中的所有工作都能完成。返回的并不是一些单纯的美术资产,而是一个完整的可玩的,并且达到上线质量的一个关卡。
我们实际上已经朝这个方向努力了几年,新硬件的到来让这一切变得更急切,客户非常希望我们的团队与他们的核心团队没有区别:要掌握从设计到制作到最后集成同样的知识。我觉得这是我们的机遇,并且我们很早就开始布局,并且慢慢的开始去抓住这个机遇去进一步扩大。
而挑战在于,游戏这个行业,实际上它的知识已经很宽泛了,广度已经超乎想象,可能没任何一家公司能够说自己懂游戏开发的所有方面,所有方面都能做到比较好。这对于我们来说就是一个重大的挑战,我们应对的方式是坚持我们之前一直在做的,并且把它们做得更好。
我刚才提到,我们有非常完善的内部培训培养和知识分享的体制,在我们既然拥有这么多所谓的上帝视角去制作这么多不同的游戏,一定需要投入足够的人力和精力去保证这些知识能够传承下去。并且,能够在整个集团当中做这种有意义的有针对性的知识流动。
只要能做好这件事情,我觉得我们一定能在这个时代取得更大的优势,能够发展得更好。
我是82年出生的,在我这一代人的成长过程中,实际对主机游戏概念不是那么深刻,包括那个时间可能大家对版权的意识也不那么强,所以会感觉市场可能很难。
但我能明显的感觉到,新一代的年轻人非常有版权意识,非常愿意为自己喜欢的东西去付钱,这就形成一个付费习惯。在新一代人当中,他们相互之间有很强的社交压力,玩正版这件事情很重要,你不能玩盗版或者是没有版权的这些东西,去和大家炫耀。
所以,我觉得这是一个很好的信号,说明市场已进入了很良性的培育期,只要厂商有足够耐心,并且带着同样的初心静下心来去做好游戏品质,去提供更好的玩法,去和玩家很好地互动。相比过去,市场已经好了很多,并且在未来会越来越好,只要坚持,一定会在这部分取得巨大成功,所以我非常看好国内的主机市场。
我们成立了一个部门叫PMO(Project Management Office 项目管理部门),负责从项目管理的角度整合整个集团。不管在哪一个工作室,我们尽量都用比较相同的工作方式,用相同的流程去管理项目。即使遇到冲突,我们有专门的流程去应对这些冲突。比如说某一个设计,细节的决策流程是有标准的。
我们会保证尽可能让每一个参与的人都发表意见,而且他们的意见都能通过一定的流程去做判断和筛选。无论什么职位,只要想法对游戏制作有益,我们的流程会筛选出来,并且会帮助推进这个想法。通过中央PMO团队去制定框架性流程,再加上地方团队对流程的全面的理解和比较坚定地实施,我们一点都不担心文化或者职位或者其他的一些差异造成的冲突。
分歧在游戏开发当中非常常见,只要有正确的方法应对,它就不会成为一个巨大的问题。
A:我们集团的业务分成两块,美术和游戏。分法比较简单:如果一个项目只需要美术的工种,它就是美术项目;如果需要一个任意的非美术工作,比如程序员或者策划,就属于游戏项目。
成都工作室两个业务都不小,大概各占50%,所以我们有专注去做美术方面的业务,也有专门去做游戏的。
Q:这一两年上线的一些大作,成都工作室主要参与过哪些知名作品的开发工作,能不能举一些例子?
A:这两年我们主要有比如《剑网3》和最近10月份刚刚发布的《喋血复仇(Back 4 Blood)》,以及《使命召唤:黑色行动 冷战(Call of Duty: Black Ops Cold War)》,《荣誉勋章:超越巅峰(Medal of Honor: Above and Beyond)》,它是在Oculus上的一个VR大作,还有上周刚上线》。我还想提一下Switch版《黑暗之魂:重制版》也是成都公司做的。
Q:刚您提到,维塔士在游戏制作内容上的深度和广度方面,比其他的一些大厂要有优势。既然我们都有这么强的优势之后,为什么不考虑做一些我们自己的IP游戏?
A:这个不是说完全不考虑,只是我们觉得要做好一个自研游戏,我们还需要对玩家、市场的理解和准备。我们是ToB的企业,所以要做自己的游戏,首先需要一些ToC的积累。比如怎么找到玩家,与玩家进行良好的沟通。不能说我们不做,而是现在不够成熟,当然我们会持续做一些小的尝试,不断去积累。
Q:维塔士未来将会主要做什么内容?还继续做外包吗?目前有没有一个明确清晰的规划?
A:其实就是我刚才说的,外包实际上是需要去重新定义,从商业模式来说,肯定还是叫外包,其实我们更喜欢叫外部开发。
因为从我刚才讲的一个变化趋势,现在的外部开发实际上对外部团队的要求跟以前不一样了。这有点像咱们中国的经济转型,劳动密集型出口的生产能力逐渐被其他新兴经济体承接,在大背景下我们其实是在演同样的故事。
可能以前我们更偏制造一点,但现在我们越来越多地注重团队在设计上能力,并且包括制作之后的一些集成能力,集成能力是指游戏的资产生产出来以后,还需要在引擎当中去做大量的工作。
现在所有的游戏都是在引擎当中去做。实际上,这让我们整个的团队在整个游戏的价值链当中向上迈进了一大步。
在更长远的未来来看,我们跟客户的核心团队本质上没有一点区别,也具备设计的能力,从头做到尾能力的这样一个团队。所以我们会坚持目前的商业模式,但是我们做的内容会越来越有意思,越来越有自己去发挥的空间。
A:我个人觉得说到难,可能大家第一反应是说技术方面的难,比如业内大家都耳熟的难,怎么做云,怎么做水或者怎么做头发,做布料这些从技术的角度来说,肯定有很高的复杂度,确实很难。
但在我们看来,这不是最难的一部分。一个3A游戏,实际上并不是简单去堆砌很高的规格,或是很高级的一些技术,反而是在一开始你要想清楚怎么样去合理分配游戏的硬件资源,即使是最强劲的最新一代的主机,或者是超级强的PC,它的硬件也不是无限的。
所以,如果全部堆砌特别高级或者是比较前沿技术的话,大概率这个游戏跑不起来,或者说没有足够的硬件能让这个游戏比较流畅地跑起来。
我认为最难的部分是做规划。假设PS5平台摆在你面前,你怎么去规划好,用好它的显存、内存?
这时候你需要思考,硬件的性能,要给玩家带来什么样的体验。如果你发现某一部分性能是玩家体会不到的,可能说明这个规划就做得不好,但是在大部分游戏当中,我觉得这件事情要做到完美还是很难的。
我们一直致力于在此积累足够的经验,去帮助客户做良好的规划,这部分其实是最最难的,就是如何为当前目标平台硬件做一个良好的规划。
Q:之前维塔士自研的游戏,由中手游和网易代理的那两款游戏,但看起来效果好像似乎并不是特别好,您觉得最主要的原因是什么呢?
A:我觉得原因就是刚才我讲的,我们在一些比如对玩家的理解,对市场的理解方面,是有明显的短板,这部分坦率说我们还缺乏积累。
游戏这个行业的话,在不同的时期,即使玩家的喜好不同,但有一些方法还是必须要做的,就是真的得理解市场,你得理解玩家,然后再运用的时候,创意、其他制作能力将他们想要的东西给做出来。
对我们来说其实是深刻的教训,让我们更加的谦虚,让我们知道其实我们有不懂的。并不是说制作能力很强,就一定能够做出大家喜欢的游戏,所以我觉得主要还是缺这一部分。
Q:您刚才提到维塔士成都工作室曾经负责过《黑暗之魂:重制版》,也提到最难的是对甲方硬件性能的规划,那么关于移植方面,和普通去帮传统厂商去分担一些开发内容,有什么比较特别的地方,或者说一些不同?
A:刚才只是讲到Switch,虽然从玩家的角度来说,可能他在不同平台有不同游玩感受,但实际上在硬件层面,它们的区别非常大。
比如说,有一些平台它可能对对面数没有特别高的要求,可以把面数堆得高一点,但有些平台可能对面数的限制非常大。对于同一个游戏,要是同时上不同的平台,实际上是很有挑战的,第一你要对所有的平台各自的特点特别熟悉。
第二是,你拿到一个主版本,大概率这个主版本一般是PC的版本,或者是主机的版本,或者是比如说PS4的版本,你要去想,我拥有哪些工具可以帮助这个平台。针对这个平台做的这些美术资产转移到另外的平台,有时候一些重新制作是不可避免的,因为有一些架构方面的重大差异,实际上导致怎么转都不会有好的效果。
转这件事情有时听起来好像只是技术,但是要在转到新平台之后依然要保持高质量,要以前这个元素想要表达的这么多东西要表达出来,是要花大量的精力去做的,这是第一点。
第二点就是平台相关还有一些其他的要求,不同平台比如PS4平台或者是任天堂的平台,它都会有很详细的、非常多的平台相关要求。对于开发者来说,第一次做可能会真的会很吃力,因为有特别多需要你学习、去尝试的一些方面。
这方面我们已经积累了很多经验,所以我们能够比较有信心在这部分做得快也做得很好。同时,也希望针对不同的平台设计特定的新功能,这也需要我们对平台非常的了解。
所以。你可以针对他这个平台去设计,从设计开始到最后到完成这个平占的一些内容或者是一些功能,我们是这样做的。
Q:刚才您有提到维塔士在技术还有经验这方面有非常丰厚的一个积累,您觉得维塔士在业内现在处于一个什么样的地位?
A:我觉得从制作能力,比如美术从设计到制作,我们是全球领先的,我认为很少有厂商能做到这么全面,同时在大规模下又能保证这样的质量。
在游戏开发的部分,我们还需要有更多进步,比如说我们在设计的部分还可以做得更好。在全球来说,这部分我们肯定至少是中等偏上的制作能力,只是说我们在更高端的技能方面还需要持续投入,让自己变得更强,能够在业界站到更前面的位置。
Q:《仙剑7》其实和它之前系列其实进步还是蛮大的,虽然还是有一些问题,那么你们在设计和制作这方面的时候,有没有遇到一些什么问题或者有趣的事情?
我记得19年NVIDIA发布新显卡时,放了《仙剑》的Demo,去展示硬件的一个强大能力。那里面有好多部分都是维塔士成都制作的,当时团队也感到非常骄傲。
相比以往的3A大作,《仙剑7》属于国民级IP,是我们中国人自己创作的IP,参与人员这方面感受肯定会有一些不同。大家会觉得更激动,因为有很多人可能是因为这个系列才进入这个行业,今天能够参与到它的制作当中,是个人职业生涯当中不小的激励。
Q:您刚才提到了很多成都维塔士在近几年制作的游戏,在这些3A游戏的制作过程中,哪款游戏让您印象最深刻的?印象最深刻的原因又是什么?
A:就我个人而言,黑魂对我来说印象比较深刻,因为我自己也是这样的游戏的粉丝,也有机会跟对方制作团队有比较近距离的一些沟通。
通过整个过程,我们学到了非常多东西,我们也非常欣赏客户的制作精神和方法,对我个人来说是非常特别的一件事情。返回搜狐,查看更多